Nome in Codice stimola la creatività, il pensiero associativo e le abilità comunicative, rendendolo un ottimo gioco sia per il divertimento che per la formazione linguistica, in particolare per l’ampliamento del vocabolario e la comprensione delle relazioni tra le parole. In un contesto didattico, può essere utilizzato per rafforzare le competenze linguistiche, incoraggiare la discussione e l’argomentazione e migliorare la comunicazione di gruppo.
Per le lezioni si può scegliere tra Nome in codice, Nome in codice Visual e Nome in codice XXL (con le carte più grande per non escludere nessuno).
Adattamento al contesto educativo:
E’ particolarmente utile nelle classi di lingue straniere perché aiuta:
Lo sviluppo del vocabolario – Gli studenti imparano nuove parole in un contesto ludico e sono incentivati a ricordare i significati per vincere.
Le associazioni semantiche – Il gioco richiede di creare collegamenti tra parole, rafforzando la comprensione delle relazioni semantiche nella lingua target.
La comunicazione attiva – I giocatori devono esprimersi nella lingua che stanno imparando, praticando così l’uso attivo della lingua.
La motivazione – L’elemento competitivo e divertente aumenta la motivazione e riduce l’ansia che spesso accompagna l’apprendimento di una lingua.
Il pensiero in lingua straniera – Per giocare efficacemente, gli studenti devono iniziare a “pensare” nella lingua che stanno imparando anziché tradurre continuamente.
Consigli per adattare il gioco al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:
– Creare carte personalizzate adeguate al livello degli studenti
– Nelle regole precisare che tutte le discussioni tra i giocatori devono avvenire nella lingua che stanno imparando. Per aiutarli a seguire questa regola si possono inventare multe: per esempio, se una squadra parla non nella lingua studiata, il capo dell’agenzia avversario potrà aprire una propria parola, facilitando così la vittoria della propria squadra.
– Se è necessario, cambiare le regole; per esempio al posto di una parola è possibile dire una frase.
– Procedere per passi. Insegnare inizialmente il gioco usando parole semplici e fare una prova del gioco con queste parole. Quindi, usare le parole che servono.
– Alla fine di ogni partita chiedere alle squadre di creare una storia (scritta o orale) con le parole degli agenti della squadra. Se è necessario indicare il tempo in cui raccontare la storia o aggiungere altre indicazioni sulla base della grammatica studiata.
Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:
Il valore aggiunto dell’uso di Nome in codice è che gli studenti:
- Apprendono il lessico specifico della disciplina
- Rafforzano i collegamenti teorici tra i contenuti
- Usano la lingua straniera in un contesto autentico e motivante
- Sviluppano il pensiero critico e le capacità di categorizzazione
Scienze
Tabella periodica
– Carte con elementi chimici (per esempio: OSSIGENO, FERRO, IDROGENO, RAME, AZOTO, SODIO, CARBONIO, ARGENTO, CLORO, ELIO, CALCIO, MERCURIO, FOSFORO, ORO, ALLUMINIO, SOLIDO, LIQUIDO, GAS, ATOMO, ACIDO, REAZIONE, ORGANICO, NEUTRONE,)
– Capo dell’agenzia dà indizi relativi a proprietà chimiche, gruppi, o applicazioni
Esempi di indizi: “METALLO 3” per collegare FERRO, RAME e ALLUMINIO
“STATO 3” per collegare SOLIDO, LIQUIDO e GAS
Si potrebbero includere anche termini come SOLIDO, LIQUIDO, GAS, ATOMO, ELETTRONE
Arte
– Carte con artisti, tecniche o stili (per esempio: PICASSO, IMPRESSIONISMO, ACQUERELLO, GIOCONDA, RINASCIMENTO, COLONNA, AFFRESCO, PROSPETTIVA, MICHELANGELO, CUBISMO)
Esempi di indizi: “FIRENZE 2” per collegare RINASCIMENTO e MICHELANGELO
“TECNICA 2” per collegare AFFRESCO e ACQUERELLO
Storia
– Carte con eventi storici e nomi dei personaggi (per esempio: NAPOLEONE, REPUBBLICA, NEOLITICO, MEDIOEVO, FARAONE, COLONIA, DEMOCRAZIA, CESARE, FEUDALESIMO, MARTIN LUTHER KING, VERSAILLES, GUERRA MONDIALE, ROMA, RINASCIMENTO, ROBESPIERRE, MURO DI BERLINO)
– Esempio di indizio: “RIVOLUZIONE 2” potrebbe collegare NAPOLEONE e ROBESPIERRE
Geografia
– Carte con paesi, capitali, posti geografici (per esempio: ITALIA, EVEREST, SAVANA, LONDRA, AMAZZONIA, DESERTO, TOKYO, EQUATORE, ALPI, MEDITERRANEO)
– Esempio di indizio: “MONTAGNE 2” per collegare EVEREST e ALPI
Letteratura
– Carte con scrittori, stili o personaggi dei libri (per esempio: DANTE, ROMANZO, OTELLO, SHAKESPEARE, ULISSE, DIVINA COMMEDIA, PROLOGO, MONOLOGO, TRAGEDIA, ODISSEA, PROMESSI SPOSI)
Esempi di indizi: “EPICA 2” per collegare ODISSEA e ILIADE
“TEATRO 3” per collegare SHAKESPEARE, TRAGEDIA e MONOLOGO
Risorse online
Sul sito http://codenames.game si possono creare partite online con il lessico che vi serve.