Dixit è un ottimo gioco per stimolare la creatività e l’espressione linguistica. In un contesto di apprendimento delle lingue, può essere utilizzato per praticare la descrizione, l’uso di metafore e similitudini, e per ampliare il vocabolario in modo creativo. Le sue illustrazioni surreali offrono infinite possibilità di interpretazione, rendendo ogni partita unica. Il gioco incoraggia anche l’ascolto attivo e la comprensione delle sfumature linguistiche, rendendolo utile per studenti di vari livelli. Può essere facilmente adattato per focalizzarsi su specifici aspetti linguistici o tematici, a seconda degli obiettivi didattici.
Adattamento al contesto educativo:
Il gioco è utile per l’insegnamento delle lingue straniere per diversi motivi:
Stimola la produzione linguistica – Gli studenti devono creare frasi, descrizioni o storie basate sulle immagini, esercitando vocabolario e strutture grammaticali.
Sviluppa le capacità comunicative – I giocatori devono esprimersi in modo chiaro ma creativo, trovando il giusto equilibrio per farsi capire senza essere troppo ovvi.
Arricchisce il vocabolario – Le illustrazioni surreali di Dixit richiedono spesso l’uso di aggettivi descrittivi, metafore e similitudini, ampliando il lessico degli studenti.
Favorisce l’ascolto attivo – Per indovinare la carta giusta, gli studenti devono ascoltare e comprendere attentamente gli indizi degli altri.
Abbatte le barriere dell’ansia linguistica – Essendo un gioco, crea un’atmosfera rilassata dove è più facile esprimersi senza timore di sbagliare.
Consigli per adattare il gioco al livello della classe e alle esigenze delle lezioni:
– Con le regole originali del gioco:
Lessico
Gli studenti devono descrivere la carta con una solo parola
Grammatica
Gli studenti devono usare le strutture proposte dal docente per descrivere la carta.
Esempio: Pratica del passato (A2)
Gli studenti utilizzano il passato prossimo e l’imperfetto per raccontare “cosa è successo” nella carta.
Espressione di ipotesi (B1)
Gli studenti descrivono la carta utilizzando il periodo ipotetico per esprimere “cosa succederebbe se…”
– Cambiare le regole:
Storytelling 1
Le carte possono essere usate per creare le storie.
Per esempio, si creare una storia comune basata su una carta, aggiungendo una frase a testa. Oppure creare una storia con diverse carte. Gli studenti prendono 2-3 carte (aumentando la quantità delle carte quando gli studenti impareranno saranno più famigliari a raccontare le storie in questo modo) e li mettono davanti a se. Inizia primo studente, mettendo una delle sue carte in mezzo del tavolo e dice una frase per iniziare la storia. Secondo studente sceglie una carta, la mette dopo la carta del primo studente e continua la storia. L’ultima carta deve chiudere la storia.
Storytelling 2
Ogni studente riceve una carta che non fa vedere a nessuna e crea una storia. Poi tutte le carte si raccolgono, si aggiungono lo stesso numero di carte nuove, non usate dagli studente. Tutte le carte si mettono in mezzo, visibile a tutti gli studenti. Ogni studente racconta la sua storia e gli altri devono indovinare la carta. Chi indovina ha un punto.
Conversazione (domande e risposte) e grammatica
Gioco di indagine e deduzione.
Mettere le carte davanti agli studenti in modo che ogni studente possa vederle. Ogni studente a turno gioca scegliendo una carta, ma non dice che carta ha scelto. Gli altri studenti devono fare le domande a quale il giocatore deve rispondere. All’inizio le domande possono essere dirette, es. “C’è una persona sulla carta?” e dopo più astratte e utilizzando le strutture più complesse, es. “A che cosa pensi quando guardi questa immagine?”, “Se questa immagine fosse una stagione, quale sarebbe?”.
Gli studenti devono indovinare la carta oppure ogni volta togliere una carta che secondo loro non corrisponde alle risposte: alla fine resta la carta giusta. Se hanno indovinato vinche la squadra che indovina. Se hanno sbagliato, vince lo studente che ha scelto la carta.
Esempi dell’uso in ambito CLIL e altre materie:
Letteratura
Analisi dei personaggi, ambientazione e atmosfera di un’opera letteraria.
Preparare le carte con delle descrizioni dei personaggi, i monologhi, i dialoghi, descrizioni di luoghi.
Uno studente a turno prende una descrizione e lo legge ad alta voce. Ogni studente sceglie una carta fra quelli che ha che rappresenta il testo letto. Poi tutte le carte si mescolano e si aprono. Gli studenti votano per la miglior carta (non si può votare per la propria carta). Lo studente che ha messo la carta che ha raccolto più voti prende un punto. Poi ogni studente spiega la propria scelta, collegando elementi visivi della carta agli aspetti testuali.
Filosofia
Le immagini del gioco permettono di visualizzare nozioni astratte e di renderle più accessibili.
Prima del gioco preparare le carte con concetti chiave, per esempio: imperativo categorico, dualismo, volontà di potenza, allegoria della caverna, ecc.
Durante il gioco gli studenti pescano un concetto e ogni studente sceglie una carta fra quelli che ha meglio rappresenta il concetto. Gli studenti votano per la miglior carta (non si può votare per la propria carta). Lo studente che ha messo la carta che ha raccolto più voti prende un punto.
Poi ogni studente presenta e giustifica la propria scelta usando la terminologia filosofica appropriata.
Risorse online
Sul sito Asmodee potete scaricare il demo del gioco con gli esempi delle carte Dixit con il regolamento per stampare a casa.
Sul sito Boardgame Arena si può giocare Dixit online.