Дикси

Описание игры

Диксит — отличная игра для стимулирования творчества и языка. В контексте изучения языков её можно использовать для практики описания, использования метафор и сравнений, а также для творческого расширения словарного запаса. Её сюрреалистические иллюстрации предлагают бесконечные возможности для интерпретации, делая каждую партию уникальной. Игра также поощряет активное слушание и понимание языковых нюансов, что делает её полезной для студентов различных уровней. Она легко адаптируется для фокусировки на конкретных лингвистических или тематических аспектах, в зависимости от образовательных целей.

Адаптация к образовательному контексту: 

Игра полезна для преподавания иностранных языков по нескольким причинам:

Стимулирует говорение – Студенты должны создавать предложения, описания или истории на основе изображений, используя словарный запас и грамматические структуры, изучаемые на уроках.

Развивает коммуникативные навыки – Игроки должны выражаться ясно, но творчески, находя правильный баланс. Их фразы должны быть понятыми, но при этом, подсказки не должны быть слишком очевидными.

Обогащает словарный запас – Сюрреалистические иллюстрации игры часто требуют использования описательных прилагательных, метафор и сравнений, расширяя словарный запас студентов.

Способствует активному слушанию – Чтобы угадать правильную карту, студенты должны внимательно слушать и понимать подсказки от других.

Разрушает языковые барьеры – Игра создает расслабленную атмосферу, где легче выражать себя без страха совершить ошибку.

Советы по адаптации игры к уровню класса и потребностям уроков:

– С оригинальными правилами игры:

Лексика

Студенты должны описать карточку всего одним словом

Грамматика

Студенты должны использовать структуры, предложенные учителем, для описания карточки.

Пример: Практика прошедшего времени (A2)

Студенты используют прошедшее время глаголов несовершенного и совершенного вида, чтобы рассказать “что произошло” на карточке.

Выражение гипотез (B1)

Студенты описывают карточку, используя условные предложения, чтобы выразить “что бы произошло, если…”

– Изменение правил:

Сторителлинг 1

Карты можно использовать для создания историй.

Например, создать общую историю на основе одной карты, добавляя по одному предложению за раз. Или создать историю с разными картами. Студенты берут 2-3 карты (увеличивая количество карт по мере того, как студенты привыкают рассказывать истории таким образом) и кладут их перед собой. Первый студент начинает историю, помещая одну из своих карточек в середину стола. Второй студент выбирает карту, помещает её после карты первого студента и продолжает историю. Последняя карта должна завершить историю.

Сторителлинг 2

Каждый студент получает карту, которую не показывает никому, и создает историю. Затем все карты собираются, и добавляется такое же количество новых карт, не использованных студентами. Все карты помещаются на середину стола, чтобы их могли видеть все студенты. Каждый студент рассказывает свою историю, и другие должны угадать карточку, по которой он придумал эту историю. Кто угадывает правильно, получает очко.

Говорение (вопросы и ответы) и грамматика

Игра на расследование и дедукцию.

Разместите карты перед студентами так, чтобы каждый студент мог их видеть. Каждый студент по очереди играет, выбирая карту, но не говорит, какую карту он выбрал. Другие студенты должны задавать вопросы, на которые игрок должен отвечать. Изначально вопросы могут быть прямыми, например, “На карточке есть люди?”, а затем более абстрактными и с использованием более сложных структур, например, “О чем ты думаешь, когда смотришь на это изображение?”, “Если бы это изображение было временем года, каким бы оно было?”.

Студенты должны угадать карту или каждый раз убирать карту, которая, по их мнению, не соответствует ответам: в конце остается правильная карта. Если они угадали правильно, выигрывает команда, которая угадывает. Если они ошиблись, выигрывает студент, который выбрал карту.

Примеры использования в CLIL и в других предметах:

Литература

Анализ персонажей, обстановки и атмосферы литературного произведения.

Подготовьте карточки с описаниями персонажей, монологами, диалогами, описаниями мест из известных произведений русской литературы.

Один студент за раз берет описание и читает его вслух. Каждый студент выбирает карту из тех, что у него есть, которая представляет прочитанный текст. Затем все карты перемешиваются и открываются. Студенты голосуют за лучшую карту (нельзя голосовать за свою карту). Студент, положивший карту, которая собрала больше всего голосов, получает очко. Затем каждый студент объясняет свой выбор, связывая визуальные элементы карты с особенностями текста. 

Философия

Изображения игры позволяют визуализировать абстрактные понятия и делать их более понятными для студентов.

Перед игрой подготовьте карточки с ключевыми концепциями, например: категорический императив, дуализм, воля к власти, аллегория пещеры.

Во время игры студенты вытягивают концепцию, и каждый студент выбирает карту из тех, что у него есть, которая лучше всего представляет концепцию. Студенты голосуют за лучшую карту (нельзя голосовать за свою карту). Студент, положивший карту, которая собрала больше всего голосов, получает одно очко.

Затем каждый студент представляет и обосновывает свой выбор, используя соответствующую философскую терминологию.

Онлайн-ресурс

На сайте Asmodee вы можете скачать демо-версию игры с примерами карт Диксит и правилами (на английском) для печати дома.

На сайте Boardgame Arena можно попробовать игру онлайн.

Кодовые имена

Описание игры

Кодовые имена стимулирует творчество, ассоциативное мышление и коммуникативные навыки. Это делает игру отлично подходящей как для развлечения, так и для языкового обучения, особенно для расширения словарного запаса и понимания связей между словами. В образовательном контексте игра может использоваться для укрепления языковых навыков, стимулирования обсуждения и аргументации, а также улучшения групповой коммуникации.

Для уроков можно выбрать из игр: Кодовые имена, Кодовые имена Картинки и Кодовые имена XXL с увеличенными карточками (чтобы могли играть все).

Адаптация к образовательному контексту: 

Игра особенно полезна в классе иностранного языка, поскольку помогает:

Развитию словарного запаса – Студенты изучают новые слова в игровом контексте и мотивированы запоминать значения, чтобы победить.

Семантическим ассоциациям – Игра требует создания связей между словами, укрепляя понимание семантических связей в изучаемом языке.

Активной коммуникации – Игроки должны говорить на изучаемом языке, тем самым практикуя активное использование языка.

Мотивации – Соревновательный и веселый элемент повышает мотивацию и снижает тревожность, которая часто сопровождает изучение языка.

Мышление на иностранном языке – Чтобы эффективно играть, студенты должны начать “думать” на изучаемом языке, а не постоянно переводить.

Советы по адаптации игры к уровню класса и потребностям уроков:

– Создавать персонализированные карточки, соответствующие уровню учащихся

– В правилах подчеркнуть, что все обсуждения между игроками должны происходить на изучаемом языке. Чтобы помочь студентам следовать этому правилу, можно придумать штрафы. Например, если команда говорит не на изучаемом языке, капитан противоположной команды может открыть одно из своих слов, тем самым облегчая победу своей команды.

– При необходимости изменить правила. Например, вместо слова говорить фразу.

– Играть поэтапно. Сначала научить игре с использованием простых слов и провести пробную игру с этими словами. Затем использовать слова, которые нужны.

– В конце каждой игры предложить командам создать историю (письменную или устную), используя слова агентов команды. При необходимости указать время рассказа, или добавить другие указания на основе изученной грамматики.

Примеры использования в CLIL и в других предметах:

Дополнительные плюсы использования Кодовых имен заключается в том, что студенты:

  1. Изучают специфическую лексику изучаемого предмета
  2. Укрепляют теоретические связи между содержанием предмета
  3. Используют иностранный язык в аутентичном и мотивирующем контексте
  4. Развивают критическое мышление и навыки категоризации

Химия

Периодическая таблица

– Карточки с химическими элементами (например: КИСЛОРОД, ЖЕЛЕЗО, ВОДОРОД, МЕДЬ, АЗОТ, НАТРИЙ, УГЛЕРОД, СЕРЕБРО, ХЛОР, ГЕЛИЙ, КАЛЬЦИЙ, РТУТЬ, ФОСФОР, ЗОЛОТО, АЛЮМИНИЙ, ТВЕРДЫЙ, ЖИДКИЙ, ГАЗ, АТОМ, КИСЛОТА, РЕАКЦИЯ, ОРГАНИЧЕСКИЙ, НЕЙТРОН)

– Капитан дает подсказки, связанные с химическими свойствами, группами или применениями

Примеры подсказок: “МЕТАЛЛ 3”, чтобы объяснить ЖЕЛЕЗО, МЕДЬ и АЛЮМИНИЙ

“СОСТОЯНИЕ ВЕЩЕСТВ 3” чтобы объяснить ТВЕРДЫЙ, ЖИДКИЙ и ГАЗ

Также могут быть включены такие термины, как ТВЕРДЫЙ, ЖИДКИЙ, ГАЗ, АТОМ, ЭЛЕКТРОН

Искусство

– Карточки с художниками, техниками или стилями (например: РЕПИН, ИМПРЕССИОНИЗМ, АКВАРЕЛЬ, ТРЕТЬЯКОВКА, ИКОНОПИСЬ, АВАНГАРД, ФРЕСКА, ПЕРСПЕКТИВА, МАЛЕВИЧ, ПЕРЕДВИЖНИКИ)

– Примеры подсказок: “ТЕХНИКА 2” для карточек ФРЕСКА и АКВАРЕЛЬ

История

– Карточки с историческими событиями и именами персонажей (например: ПЁТР ПЕРВЫЙ, ИМПЕРИЯ, ДРЕВНЯЯ РУСЬ, КРЕПОСТНОЕ ПРАВО, КНЯЗЬ, ВЛАДИМИР, ИВАН ГРОЗНЫЙ, ТАТАРО-МОНГОЛЬСКОЕ ИГО, СУВОРОВ, АЛЕКСАНДР НЕВСКИЙ, ОТЕЧЕСТВЕННАЯ ВОЙНА, ДВОРЯНСТВО, ЕКАТЕРИНА ВЕЛИКАЯ)

– Пример подсказки: “РЕФОРМАТОР 2” для карточек ПЁТР ПЕРВЫЙ и ЕКАТЕРИНА ВЕЛИКАЯ

География

– Карточки со странами, столицами, географическими местами (например: РОССИЯ, ЭЛЬБРУС, ТАЙГА, САНКТ-ПЕТЕРБУРГ, БАЙКАЛ, СИБИРЬ, МОСКВА, КАВКАЗ, ВОЛГА, ЧЕРНОЕ МОРЕ)

– Пример подсказки: “ВОДА 2” для связи БАЙКАЛ и ВОЛГА

Литература

– Карточки с писателями, стилями или персонажами книг (например: ПУШКИН, РОМАН, ОНЕГИН, ТОЛСТОЙ, РАСКОЛЬНИКОВ, ВОЙНА И МИР, ПОЭМА, ГОГОЛЬ, ТРАГЕДИЯ, ЧЕХОВ, МАСТЕР И МАРГАРИТА)

– Примеры подсказок: “КЛАССИКИ 2” для связи ПУШКИН и ТОЛСТОЙ

“ПЕРСОНАЖИ 2” для связи ОНЕГИН И РАСКОЛЬНИКОВ

Онлайн-ресурс

На сате il sito http://codenames.game можно создавать онлайн-игру с необходимыми словами.